caad_2003 tutorial
Tutorial - impostazioni per la simulazione digitale 1 ( Rhinoceros )
02 - creazione di fonti luminose
Dopo aver impostato i punti di vista , proseguiamo con altre impostazioni della scena che permettono di rappresentare al meglio il nostro progetto. L'illuminazione di qualsiasi oggetto o scena digitale è un aspetto fondamentale per creare una simulazione efficace.
In Rhino esistono 3 principali fonti luminose. Le analizziamo organizzando una classica scena a tre luci.
Aprendo la toolbar delle luci,
selezioniamo la luce Spotlight.
Impostata la prima luce, quella che nel sistema a tre luci viene chiamata la Luce Chiave e che ha il compito di produrre la luce principale della scena, quella che fa produrre ombre agli oggetti, eseguiamo um primo rendering di prova.
Collocare questa luce è particolarmente semplice. E' un semplice punto nello spazio, quindi clicchiamo una volta per crearlo e poi lo spostiamo per collocarlo nella sua posizione corretta.
Nel metodo a 3 luci la Luce di Riempimento viene collocata nel settore opposto a quellos celto per la Luce Chiave e a formare un angolo di circa 90° con questa. In genere la Luce di Riempimento non proietta ombre. In questa esercitazione proietta ombre.
Renderizzando la scena possiamo osservare i cambiamenti.
La terza luce che iseriamo è la Luce Posteriore. Questa luce, che in genere non proietta ombre ( anche in questo caso in questa esercitazione proietta ombre ), ha il compito di accentuare la luminosità dei bordi degli oggetti staccandoli dal fondo della scena e conferendo un contorno più nitido.
Per questa luce utilizziamo una Directional Light. La Luce Direzionale, come dice il nome stesso, ha una direzione coma la Spotlight ma non una fonte puntiforme, bensì è caratterizzata da una direzione parallela dei raggi lumosi. Luci come questa imitano fonti lumosemolto lontane come il sole.
In questa esercitazione per le tre luci abbiamo utilizzato tre fonti luminose diverse. Questa non è una regola. A seconda delle diverse esigenze si possono altre combinazioni delle fonti luminose.
Renderizzando la scena possiamo nuovamente osservare i cambiamenti.
Una volta create le luci queste possono essere editate, cioè modificate in alcune proprietà.
Selezionata una luce è possibile attivare il pannello delle proprietà
E' possibile modificare il colore della luce, attivarla o meno, stabilire l'intensità dell'ombra e modificare la "durezza" del bordo della luce ( solo nel caso delle Spotlight ).
Questa fonte luminosa imita la geometria di un faretto per illuminazione di interni, cioè una fonte puntiforme con un irraggiamento direzionale a forma di cono.
Una volta selezionato il comando, il programma ci da alcune opzioni per la creazione della base del cono della luce.
E' sufficiente comunque tracciare la base del cono su qualsiasi piano di costruzione ( comenel disegnare una circonferenza ) e successivamente individuare il punto della fonte luminosa.
Per orientare correttamente la luce è possibile utilizzare gli strumenti di trasformazione Ruota e Sposta come per qualsiasi geometria. L'operazione risulta più agevole se attiviamo i Punti di Controllo per l'oggetto luce e manipoliamo questi spostandoli nello spazio.
Nel metodo a tre luci la Luce Chiave viene collocata a circa 45°, o comunque in un settore da da 0° a 90°, rispetto la direzione di osservazione ( dalla cinepresa al centro della scena ) a sinistra o a destra dell'esservatore.
Un rendering è una simulazione statica od animata della scena digitale utilizzando proprietà fisiche per l'ambiente come l'illuminazione e per gli oggetti come il materiale.
Il primo rendering ci mostra gli oggetti nella scena illuminati dalla sola Spotlight.
La scena ci permette di capire forma, dimensioni e posizione reciproca degli oggetti, ma è ancora un pò irreale. Per le ombre che gli oggetti producono assomiglia un pò ad un paesaggio lunare. Nella realtà non esistono ombre completamente scure, dove non è possibile vedere la superficie degli oggetti.
Per ovviare a questo, cioè per illuminare le aree scure, inseriamo una seconda Luce di Riempimento.
Questa volta utilizziamo una Point Light. Questo tipo di luce emette luce da un punto non in maniera direzionale ma in direzione sferica, irraggiando cioè a 360° nello spazio.
La creazione della Directional Light avviene collocando dapprima il punto di direzione della luce e poi il punto della fonte luminosa. Il tutto sempre sul piano di costruzione. Dopo riattivando i punti di controllo possiamo muovere la luce nello spazio.
e selezionare l'oggetto luce.