caad_2003 tutorial

Tutorial - impostazioni per la simulazione digitale 2 ( Cinema 4D )

francesco.deluca@uniroma1.it

02 - caratteristiche di superficie e proprietà avanzate ( 01 - 03 - 04 )

In questo secondo tutorial per la simulazione digitale analizziamo alcune caratteristiche avanzate da conferire agli oggetti che permettono una migliore resa finale e quindi una maggiore rispondenza al vero ( quando ne abbiamo bisogno ) dei progetti.

Le caratteristiche che vediamo in questa sezione sono la Riflessione di un materiale e la Rifrazione di un oggetto trasparente.

Utilizzando la scena precedente, eliminiamo da questa i materiali di base importati da Rhino. Per fare questo dobbiamo dapprima aprire il gruppo nominato "rhino" nell'editor degli oggetti a destra nel layout del programma, cancellando (tasto Canc) i materiali assegnatia ai vari oggetti, e poi eliminare i materiali dall' editor materiali Materials alla voce Function / Remove Unused Materials.

A questo punto la scena presenta gli oggetti precedenti ma senza colori, dove i colori erano l'unica caratteristica dei precedenti materiali.

Per creare materiali ci spostiamo nell'editor Materials e alla voce File utilizziamo il comando New Materials per creare un nuovo materiale che applicheremo, per cominciare, alla sfera.

Oltre alla possibilità di creare materiali possiamo utilizzare librerie di materiali esistenti richiamandole alla voce Load Materials seguendo il percorso fino alla cartella Mat nella directory del programma Cinema 4D.

Per la nostra esercitazione creiamo nuovi materiali per capire alcune loro impostazioni.

Assegnamo anche la proprietà di riflessione a questo materiale attivando la voce Reflection e portando il valore Brightness, che misura la capacità di riflessione, al 50%.

01 - 03 - 04

Nell'editor materiali comparirà il primo materiale, rappresentato da una sfera grigia con un nome generico, doppiocliccando sulla quale si aprirà la finestra dell'editor del singolo materiale. In questa possiamo utilizzare una serie di strumenti per conferire particolari proprietà ai materiali.

Una volta finite le impostazioni del materiale Sfera, chiudiamo il pannello e dall'editor dei materiali trascinamo l'icona del matriale Sfera fino sull'oggetto Sfera nella lista dell'editor degli oggetti sulla destra del layout del programma.

Prima di applicare il materiale sfera all'oggetto sfera, creiamo uno sfondo alla scena tramite il comando Objets / Scene / Background,

e dopo aver creato un apposito materiale Sfondo, senza per il momento impostazioni particolari, lo assegnamo all'oggetto Sfondo.

A questo punto possiamo eseguire il render ed osservare l'effetto delle nuove proprietà di superficie assegnate alla sfera.

Assegnato questo materiale al parallelepipedo possimo osservare la variazione nel render.

L'oggetto Parallelepipedo è diventato trasparente di colore blu e possiamo vedere attraverso questo il cilindro e e il bordo del piano. Aggiungiamo adesso un effetto di rifrazione, in quanto un oggetto di vetro di questo spessore non permette di vedere attraverso senza deformare la scena posteriore.

Quindi riapriamo il materiale parallelelpipedo e portiamo il valore Refraction a 1.5 che corrisponde all'indice di rifrazione del vetro.

E' possibile vedere l'effetto già nel preview che ci offre la piccola sfera sulla sinistra.

Nel render l'effetto sarà più chiaro.

In alto troviamo la possibilità di nominare il materiale e sotto la sfera campione le caratteristiche del materiale. Le più importanti sono Color cioè la possibilità di variare il colore di un materiale anche attraverso l'utilizzazione di una mappa, Luminance cioè il fattore di autoilluminazione di un oggetto, Trasparency ovvero la trasparenza, Reflection cioè la possibilità di conferire all'oggetto proprietà riflettenti, Bump già visto nel tutorial precedente assegna un rilievo ad una superficie in base ad una mappa interpretata come scala di grigi, Alpha simile alla precedente caratteristica rende più omeno visibili parti di una superficie in base ad una mappa interpretata come scala di grigi dove al nero corrisponde effetto nullo (totale trasparenza) e al bianco effetto massimo (totale visibilità), Specular e Specular Color cioè le carettistiche dell'oggetto di riflettere la luce.

Modifichiamo il colore del materiale che assegneremo alla sfera portando il valore del rosso al 100% e a 0% il giallo ed il blu.

Adesso creiamo un secondo materiale da assegnare al parallelepipedo con la stessa procedura vista precedentemente. Questa volta creiamo un materiale colorato trasparente per simulare il vetro.

Modifichiamo il colore del materiale che assegneremo alla parallelepipedo portando il valore del blu al 100% e a 0% il giallo ed il rosso. In più attiviamo il canale Trasparency portando il valore Brightness, che detrmina la quantità di traparenza, al 50%.

Come nella realtà non è più possibile vedere perfettamente attraverso un oggetto trasparente di un certo spessore, ma gli oggetti dietro di questo saranno deformati e delocalizzati.

Di seguito l'indice di rifrazione dei materiali trasparenti più comuni ( IOR = Index Of Refraction )